Косы на выворот: Коса наоборот, вывернутая, на выворот, коса наизнанку, как плести

Прическа цветок — плетение голландской косы на выворот

Прически из кос предлагают нам массу разных вариантов плетений для создания нежного романтического образа. Популярность  их на данное время только набирает обороты. В этой статье поведем речь о голландской косе. Пошаговое плетение такой косы поможет разобраться даже начинающим в этом деле.

Такая прическа цветок — необыкновенно красива и будет великолепно смотреться в любой обстановке! Хотя она кажется сложной, сделать ее не так уж трудно, особенно если в процессе плетения участвуют два человека. Не забудьте приготовить расческу, воду в пульверизаторе и много заколок. Итак, начнем.

Пошаговая схема плетения голландской косы

Для начала подготовьте волосы, сбрызните их водой. Зачешите большую часть волос на правую сторону головы. Коса начнется от пробора, затем перейдет на верхнюю часть головы, а потом пойдет вниз по ее правой стороне.

 Плетение косы на выворот 

Прядь волос разделите на 3 части. Начинайте плести косу от пробора по направлению к правому уху. Ее техника плетения очень проста: плетется французская коса только на выворот или как ее еще называют «коса наизнанку», то есть добавочные пряди убираются вниз под косу.

После того, как вы дойдете до кончика брови, поверните косу и плетите вдоль задней части головы по направлению к противоположному (левому) уху.

Чтобы коса получилась аккуратной, вплетайте в нее все волосы с верхней части головы, а с нижней части берите только те, которые находятся непосредственно под косой. Тогда коса будет лежать там, где нужно. Остальные волосы снизу будут задействованы позже. Они будут подаваться в косу, когда вы будете делать обратный виток вокруг головы. Если шевелюра не блещет объемом, можно сделать и один виток.

Продолжайте плетение вывернутой косы вокруг головы и ведите ее вдоль задней части  в сторону противоположного уха. Убедитесь в том, что волосы держаться туго и двигайтесь вперед не спеша, чтобы они не вырывались.  Когда вы дойдете до левого уха, поверните косу вниз — так, чтобы она шла дальше по левой стороне затылка.

Теперь продолжайте плести косу вдоль нижней линии роста волос, теперь уже захватывая все нижние волосы. Производите оплетку до тех пор, пока не достигнете другой стороны головы. Вверх косу вести не нужно. Дальше плетите ее свободно, в конце закрепите волосы резинкой.

Делаем цветок из косы

Мы собираемся сделать пучок, начиная с внешней стороны. Чтобы он выглядел как цветок, нужно обернуть косу вокруг середины затылка. Как это сделать?

Придерживайте оплетку левой рукой, а правой — поднимите свободный конец косы вверх и уложите его спиралью внутри оплетки. Конец косы спрячьте внутрь цветка и закрепите его шпилькой. Заведите пальцы под пучок, и закрепите конец косы еще одной шпилькой с противоположной стороны. Затем закрепите пучок шпильками со всех сторон.

Сбрызните волосы водой еще раз, когда закончите. Убедитесь, что пучок хорошо держится на месте и что все шпильки скрыты от глаз. И вот, красивая прическа цветок  на основе кос готова. При желании украсьте ее яркой заколкой.

Видео урок плетения голландской косы (наоборот)

Коса по диагонали: обычная и навыворот

На сегодняшний день прически на основе плетения – это современный и модный вариант укладки на каждый день и по случаю праздника. Косы теперь плетут, используя не только три пряди, но и их большее количество, что позволяет придать прическе совершенно иной вид. Так, туго заплетенная коса – колосок, станет идеальным вариантом для офиса, и в совокупности со строгим деловым костюмом воздаст респектабельный образ ответственного сотрудника.

Для создания стильного и романтичного образа заплетите нарочито небрежную, слегка растрепанную объемную косу и украсьте ее стильной заколкой.

Очень популярна сейчас диагональная французская коса, причем вы можете заплести как прямую, так и обратную косу, и они будут смотреться совершенно по-разному.

Можно заплести косички, взяв не все волосы, а только из прядей сверху, снизу или сбоку, сделав ободок по голове.

Французская коса по диагонали 

1. Возьмите достаточно крупную прядь волос с левой стороны головы над ухом, разделите ее на три прядки и скрестите их так, будто вы заплетаете самую обычную косу. Затем к этим прядкам нужно добавить прядки с боков так, чтобы они “вплелись” в основную косу.

2. Боковые пряди всегда должны ложиться над центральной.

3. Косу плетите по диагонали и закончите справа, ниже уха. Продолжать процесс следует до тех пор, пока в косу не будут вплетены все боковые пряди.

Французская коса будет стильно смотреться “соло”, в особенности в том случае, если вы собираетесь пойти в офис или на учебу.

Если же вам хочется быть оригинальной, то после того, как коса будет закончена, вы можете продолжить плести какую-нибудь другую косу или свернуть волосы в пучок.

Видео урок по технике плетения французской косы по диагонали:

youtube.com/v/AAKSBvN3mM0&rel=0″/>

Обратная французская коса по диагонали

Французская коса наоборот по диагонали плетется таким же образом, однако боковые пряди ложатся на над средней, а всегда под нее.

Подробности техники вы можете разобрать в фото и видео уроках.

Вывернутая коса по диагонали выглядит намного более нарядней, чем обычная.

Чтобы сделать косу ажурной, потяните бока плетения, красиво вытащив боковые пряди.

Видео урок по технике плетения обратной французской косы по диагонали:

Не склонны к экспериментам? Ультрамодным «пискам» предпочитаете гармонию классики? Ваш вариант: классическая или же обратная, плетущаяся от шеи к затылку, французская коса. Торжественность ей придадут правильно подобранные заколки или банты, а непосредственность — выпущенные тонкие прядки.

И наконец, если у вас нет времени или сил сооружать замысловатую прическу, может быть, стоит остановиться на классике? Заплетите самую обычную длинную косу. Или же сделайте две косички с разных сторон, как у прилежной школьницы. Эти нехитрые прически не займут много времени, зато продемонстрируют всем окружающим естественную красоту и здоровье ваших волос. Поверьте, этого часто оказывается более чем достаточно для успеха!

Выворот | Extra Life

Следуя по пути, проложенному молвой об успехе Cave Story в 2004 году, начала расти целая сцена для независимых игр. Многие независимо созданные игры существовали до 2004 года, но Cave Story показала миру, что они не должны соглашаться на меньшее, чем усилия, поддерживаемые студией. В последующие годы, когда платформы цифровой дистрибуции стали более распространенными, эти игры нередко появлялись на популярных консолях наряду с усилиями AAA. 2008 год считается своего рода переломным моментом для независимой сцены. Это был год выпуска Braid и World of Goo — оба были встречены критиками даже при соблюдении тех же стандартов, что и названия AAA.

Ближе к концу 2008 года компания Zaratustra Productions, псевдоним британского разработчика бразильского происхождения Гильерме Тёвса, выпустила бесплатную игру под названием Eversion . Благодаря двум выдающимся интернет-деятелям того времени, одному из Let’s Player, а другому художнику веб-комиксов, Eversion начал распространяться по Интернету со скоростью лесного пожара. Из-за того, как он попал на жесткие диски по всему миру, Eversion можно рассматривать как один из первых случаев распространения игры исключительно с помощью мемов. Что именно в Eversion позволило ей пользоваться такой неожиданной популярностью?

Анализ опыта

ВНИМАНИЕ: Из-за характера этой игры спойлеры неизбежны. Перейдите к заключению, если вам интересно играть в Eversion .

Eversion работает на предпосылке, которая была обычным резервом в золотой век аркадных игр.

Это единственная часть контекста, которую вы получаете при входе в Eversion . Чтобы уточнить, главный герой этой игры — Зи Ти, похожее на цветок существо, основанное на звездочке. Принцесса Нехема была захвачена неизвестными силами, и Зи Ти должна спасти ее.

Когда вы начнете игру, вы обнаружите, что Eversion — это платформер. Eversion мало чем отличается от Braid тем, что он возвращает нас к красочной 8-битной эпохе, хотя визуальные эффекты этой игры намного проще — вплоть до того, что фоны полностью монохромны. Несмотря на это, чувствуешь, как радостен мир Eversion — это яркие краски, цветы и зажигательная музыка. Она также похожа на Braid , поскольку она берет много реплик из Super Mario Bros. , игры, считающейся эпицентром жанра 2D-платформеров.

По умолчанию вы управляете Zee Tee с помощью клавиш со стрелками. Поскольку функция бега отсутствует, Zee Tee имеет два состояния: движется или не движется. Вы можете заставить его прыгать с помощью клавиши «Z». Это также оказывается его единственным средством защиты. По счастливой случайности, единственные враги, с которыми вам придется иметь дело, — это Гулибы, которые напоминают Гумба из Марио Франшиза. Несмотря на их чрезмерно дружелюбный вид, они смертельно опасны на ощупь. К счастью, их так же легко убить; достаточно одного прыжка, чтобы вывести их из строя. Удерживая нажатой клавишу «Z», Zee Tee наберет значительную высоту над головой существа. Как и в данной игре Mario , эта техника способствует достижению более высоких мест.

Прямо перед Zee Tee, когда игра начинается, находится ряд плавающих кубиков и коробок, украшенных смайликами. Они расположены таким образом, что напоминают аналогичное расположение кирпичей и блоков вопросительного знака, ожидающих заглавного персонажа 9.0005 Super Mario Bros. В Eversion нет системы усиления, а это означает, что одной успешной атаки достаточно, чтобы свалить Зи Ти. Однако в игре есть много драгоценных камней. Некоторые из них находятся на открытом воздухе, в то время как другие раскрываются, только прыгнув в лицевой блок снизу. Хотя они получены таким же образом, как и монеты в Super Mario Bros. , точная функция драгоценных камней с самого начала не ясна. В конце концов, в Super Mario Bros. игроки, достаточно усердные, чтобы собрать сто монет, получат дополнительную жизнь. Это может показаться излишним в Эверсия , учитывая, что системы жизни не существует; вам даются бесконечные шансы пройти игру. Кроме того, драгоценные камни отличаются от монет тем, что они остаются собранными, даже если вы умираете. Это означает, что вам не нужно беспокоиться о сборе драгоценных камней и очистке сцены за один проход.

Проходя первую стадию, вы можете заметить что-то странное в расположении драгоценных камней. Кажется, что некоторые из них ненадежно расположены над набором облаков. Это может показаться вопиющим упущением в свете того, что облака не сплошные. Это не было случайностью, но поскольку можно пройти уровень, не собирая все драгоценные камни, новичок может просто броситься к выходу. В истинном Марио мод, конец сцены отмечен белым флагом, хотя Зи Ти не скатывается с флагштока, к сожалению.

Если игрок, знакомый с Super Mario Bros. , ожидал подобного соглашения об именах для уровней в Eversion , он может быть ошеломлен, увидев слова «Мир 2-1» в верхнем правом углу экран. Кажется немного странным, что игра пропускала весь мир. Почему бы просто не назвать первый этап «Мир 1»? В любом случае, на втором этапе игры Zee Tee перемещает платформы по большим водным просторам. Все идет гладко, пока игрок не достигает половины пути.

Внезапно то, что когда-то было незначительной проблемой, превратилось в проблему, которую игрок должен решать напрямую. Как Зи Ти может запрыгнуть на облака? Уже установлено, что они не похожи на определенные облака во франшизе Mario , которые действительно являются платформами.

Здесь вы должны сделать название игры актуальным. «Эверсия» происходит от глагола «эверт» — процесс выворачивания наизнанку. Чаще всего его используют для обозначения анатомического термина смещения подошвы стопы от срединной плоскости. В математике он описывает процесс выворачивания фигуры наизнанку без образования складок — обычно при выворачивании сферы. Это может даже относиться к любопытному защитному механизму, которым обладают морские огурцы, когда они выбрасывают свои внутренние органы в попытке запутать и напугать своего потенциального хищника.

Следует отметить, что процесс выворачивания в Выворот не дает такого ужасного результата, как сценарий с морскими огурцами. Вместо этого у Зи Ти есть странная способность выворачивать саму реальность наизнанку. На титульном экране есть ссылка на «кнопку переворота». По умолчанию это клавиша «X». Однако Зи-Ти не может использовать эту силу без ограничений. Только в определенных частях данного этапа ему доступна эта опция. Это тоже представляет собой проблему, поскольку такой части, похоже, не существует. Это когда вы обращаете внимание на фрагмент текста, который появляется перед титульным экраном и цитирует известного и очень влиятельного автора.

«Звуки — возможно, музыкальные — слышимые ночью из других миров или царств бытия».

Когда Zee Tee приближается к определенной части сцены, фон меняет цвет и начинает играть слабая мелодия, независимая от фоновой музыки по умолчанию. Вот где вы должны когда-нибудь.

До…

…и после!

В этой новой реальности все выглядит совсем иначе. Лица на блоках, хоть и все еще счастливые, кажутся чуть менее веселыми. Точно так же гулибы ходят медленнее с нейтральным выражением лица. Что еще более важно, облака теперь представляют собой твердые платформы, позволяющие Zee Tee дойти до конца этапа. Хотя стадии эверсии названы так же, как стадии Super Mario Bros. , всего восемь этапов. Первая цифра — это фактический номер сцены, а вторая обозначает план реальности, на котором находится Зи Ти. Из-за этого слои часто помечаются как «X-1», «X-2» и так далее.

У каждого плана есть определенные свойства, выходящие за рамки визуальных эффектов. Слои Х-1 и Х-2 имеют много заметных отличий, и при тщательном рассмотрении второй ступени обнаруживается точка выворота, ведущая к Х-3.

Эта реальность гораздо более приглушенная, с размытыми цветами, увядшей растительностью, медлительными врагами и меланхоличной музыкой. Примечательно, что это позволяет Zee Tee проходить мимо деревьев, которые блокировали его путь к последним нескольким драгоценным камням на уровне. Играя на этих первых двух этапах, игрок узнает о важности выворачивания. Действительно, навигация по этим этапам потребует мастерства в механике. Вы должны принять к сведению тонкие различия между каждым уровнем, чтобы достичь конца данного этапа. В связи с этим Eversion очень похож на A Link to the Past или Oracle of Ages — оба из них отличались механикой двойного мира, которая полагалась на то, что игроки ловили мелкие детали для решения головоломок или просто для того, чтобы добраться из точки А в точку. Б. Имея это в виду, именно на следующем этапе вы начинаете понимать, что Выворот может быть не тем, чем он казался.

Именно этот момент наступает, когда вы впервые достигаете X-4. С безумной музыкой, замороженными врагами и тусклыми цветами этот слой кажется совершенно безжизненным. Примечательно, что на данный момент это единственный слой, через который можно пропускать и облака, и деревья, эффективно объединяя вместе уникальные свойства X-1 и X-3. Возникает ощущение, что мир разваливается по швам, что дополняется тем, как кирпичи теперь можно разбить, ударив по ним снизу. Это, возможно, где Eversion сияет больше всего. Для этого нужны подкованные игроки, знакомые с механикой, будь то разбивание кирпичей или пересечение нескольких реальностей, и множество интересных путей, когда дело доходит до их оправдания.

На случай, если вы успокоились в этом безжизненном мире, вам будет дан грубый тревожный сигнал в виде черной бесформенной массы, которая появляется примерно на полпути. Его невозможно победить никакими средствами, поэтому единственный выход Зи-Ти — бежать как можно быстрее.

После мучительного побега начинается следующий этап веселого X-1. Кажется уместным, что за таким напряженным моментом следует расслабляющая сцена. К сожалению для игрока, дальше все будет только хуже. Как понять, что ситуация достигла критической точки? Ответ прост.

Это когда вы ударяете по лицевому блоку в начале сцены только для того, чтобы выбить его глазные яблоки, перенося Зи-Ти на уровень X-5. По иронии судьбы, Х-5 гораздо более оживленное место, чем Х-4. В предыдущем слое все казалось мертвым. X-5, с другой стороны, кажется сценой из ада. Теперь одноглазые гулибы приспособились к отсутствию ног, научившись ползать, как змеи. На всякий случай, если вы думали, что X-5 не намного хуже, ваше чувство уверенности рухнет, как только вы попытаетесь перепрыгнуть через бассейн с мутной водой.

При этом из воды появляется гигантская демоническая рука. Этот единственный момент заставил многих игроков в шоке отшатнуться. Я мог бы сказать, что в большинстве этих случаев они бы совершили прыжок, если бы не шум, сопровождаемый внезапным появлением этих рук. Это потому, что вы можете видеть, как Зи Ти внезапно останавливается в воздухе, когда появляется рука, тем самым обеспечивая его кончину. Это самый впечатляющий этап в игре. Трудно поверить, как игра, которая, казалось, была смоделирована после Серия Kirby могла вызвать паранойю у игрока, просто прыгающего через водоемы — то, что они, несомненно, делали бесчисленное количество раз.

Теперь, когда игрок полностью погрузился в эту игру, мир Eversion без колебаний представит свою некогда скрытую злобу. Начиная с шестого слоя, гулибы обнажают свои острые клыки, лица на блоках изуродованы, как будто плавятся, а кирпичи теперь рассыпаются, когда на них наступают. Кроме того, в то время как Зи-Ти или Гулиба просто выпадали из кадра после смерти, в этих реалиях они взрывались потоком крови. Даже сам интерфейс кажется зараженным этими реалиями, поскольку счетчик очков начинает отображать случайные числа, и каждый раз, когда вы умираете, вы можете видеть другое сообщение, ожидающее вас, кроме знакомого «ГОТОВ!», включая это высоко ценимое уважение к классическому 1994 альбом.

Игрокам было легко проигнорировать вышеупомянутую цитату известного писателя ужасов Г.П. Лавкрафта как ироническое сопоставление, когда оказалось, что оно было очень подходящим. Фактически, Eversion участвовала в конкурсе Commonplace Book, где заняла третье место. Вероятно, из-за того, что изначально он позиционировал себя как миленький платформер, он приобрел такое количество поклонников, которое затмило победителя конкурса, Verge .

Какой бы новой ни была идея выворачивания миров, я должен отметить, что это палка о двух концах. Была причина, по которой Связь с прошлым и Оракул веков В главный герой пересекает только два мира. Это связано с тем, что при создании двух миров разработчикам не составило труда добавить как можно больше деталей. При этом они придали обоим мирам большую индивидуальность, которые неожиданным образом дополняли друг друга. В итоге команда разработчиков Eversion создала слишком много реальностей. В то время как между первыми несколькими слоями есть существенные различия от гниющих кирпичей до флоры, становящейся смертельно опасной на ощупь, остальные являются просто все более и более гротескными версиями того, что ему предшествовало.

Тревожно наблюдать, как враги становятся все более демоническими с каждым уровнем, и шестой этап действительно показывает, насколько опасным стал когда-то красочный мир. Вторая бесформенная масса, по-видимому, сделанная из крови, начинает преследовать Зи-Ти, запуская собственные демонические руки. Хотя это придает сцене ощущение угнетения, оно раскрывает еще одну вопиющую проблему с опытом. То есть элементы управления не совсем отполированы. Даже игрок-ветеран довольно часто будет умирать от рук Гулибы или демонов. Я чувствую, что это связано с тем фактом, что Zee Tee на самом деле не набирает обороты так же, как Марио, что само по себе можно объяснить отсутствием кнопки бега. Когда у вашего персонажа есть только одна мобильная скорость, часто бывает трудно согласовать прыжки с любой степенью мастерства, что превращает игру в затяжной процесс проб и ошибок. Игра не очень длинная, но необходимость выполнять один и тот же прыжок несколько раз подряд, пока вы не сделаете все правильно, делает ее утомительной.

Седьмой этап отличается от предыдущих шести отсутствием принудительных выворотов. Фактически, вы можете просто пройти прямо до конца этапа без каких-либо проблем. Это даже позволяет Зи Ти воссоединиться с принцессой.

«Спасибо, Зи Ти! Но…

твоя принцесса…

…в…

еще один замок!»

На всякий случай игра автоматически закрывается после этого просветляющего откровения.

Поскольку это было бы исключительно кислой нотой для завершения игры, новичок мог бы выразить благодарность за то, что настойчивого ждет еще одна концовка. Как оказалось, драгоценные камни, разбросанные по сценам, не так уж необязательны, как можно было бы подумать.

Даже если на это ушло игровое время, я должен сказать, что механика выворачивания была реализована с замечательным эффектом на седьмом этапе. На этом этапе можно посетить все слои, и, воспользовавшись тонкими различиями между ними, вы сможете получить все драгоценные камни. Как видно из приведенного выше снимка экрана, вы можете заставить Zee Tee бежать по треснувшим кирпичам, а затем вернуться в мир 7-1, чтобы ударить по лицевым блокам, чтобы вы могли собирать драгоценные камни. Мне очень нравится, как это проявляется в игре. Мир X-1 — это тот, в котором начинается игра, но вы провели так много времени в темноте, что, когда вы, наконец, вернетесь в него, вашим глазам, вероятно, потребуется несколько секунд, чтобы приспособиться. Это показывает, насколько постепенным может быть процесс выворачивания, когда вы понимаете, что даже Мир X-2 не такой яркий.

Как только вы соберете все драгоценные камни, может возникнуть соблазн бежать к флагу, но это только вызовет плохой конец во второй раз. Вместо этого вы должны вернуться к счетчику драгоценных камней в начале этапа. Как показывают вспышка цвета и жуткая музыка, Зи-Ти предстоит исследовать еще один слой.

Эта реальность полностью лишена света, а нынешние быстрые Гулибы фактически бессмертны, способные полностью регенерировать после нескольких секунд нападения. Наиболее заметным изменением является то, что теперь Зи Ти ждет замок в конце этапа.

Финальный этап Eversion зависит от версии, в которую вы играете. В своем первоначальном выпуске Zee Tee создан для перемещения по сцене, случайным образом телепортируясь между разными реальностями. Это был очень раздражающий трюк, потому что он оставлял ваши шансы на успех. Один сегмент требует, чтобы вы дождались, пока не окажетесь на слое, в котором кирпичи можно разбить снизу, но при этом по ним можно безопасно ходить. Поскольку есть только два уровня, которые позволяют это сделать, X-4 и X-5, у вас было два шанса из семи продолжить игру. Если вы оказывались не на том слое, вам приходилось ждать около пяти секунд, прежде чем игра разрешила вам пройти. В зависимости от вашей удачи, это может занять от одной до пяти минут, что делает это кошмаром для спидраннеров.

Хорошей новостью является то, что этот этап был в конечном итоге удален в пользу того, который использует механику выворота гораздо более эффективно. Что вы должны делать, так это постепенно выворачиваться назад. Если вы просто побежите вперед, этап повторится. В каждом слое есть две уникальные комнаты, и, вернувшись в предыдущую, вы незаметно переместитесь в новую комнату, пока не достигнете цели в Мире 8-1. Этот этап интересно пройти, просто чтобы увидеть, сколько существует путей и точек выворота.

Просто чтобы напомнить Зи Ти об аде, через который он прошел, игра бросает на него последнюю демоническую руку. От этого трудно умереть, но это был хорошо выполненный скример в том, как он играет по правилам, твердо установленным остальной частью игры. Кроме этого, ничто не мешает Зи Ти коснуться флага в конце этапа, что позволит его путешествию подойти к концу. Принцесса наконец в безопасности.

Так жили Зи Ти и принцесса Нехема…

…к счастью…

…навсегда…

…после.

Подведение итогов

Плюсы:
  • Простая, но эффективная презентация
  • Достойная музыка
  • |Выворачивание миров — новая идея|
  • |Постепенно вводит ужасающие элементы|
  • |Невероятная концовка |
Минусы:
  • Неполированные органы управления
  • Физика кажется механической
  • Чрезвычайно короткий
  • Не особенно сложно
  • |Более поздние реальности больше полагаются на силу шока, чем на решение головоломок|
  • |Трюк с выворачиванием не всегда используется в полной мере|

Я считаю очень уместным, что Eversion и Braid были выпущены в один и тот же год, потому что обе игры похожи с тематической точки зрения. Обе игры взяли устоявшийся жанр и исказили его до тех пор, пока он не стал почти неузнаваемым.

Вдобавок ко всему, они оба оперируют концепциями, побуждающими игроков формулировать свои собственные теории. В связи с этим я должен сказать, что Eversion преуспевает в гораздо большей степени, чем Braid . Дебютная работа Джонатана Блоу бросала случайные и часто бессмысленные символы в стену, которые не имели никакого смысла, пока они не были буквально изложены для вас. Даже тогда указанная символика не была актуальна до финальной стадии. Eversion не попадает в эту ловушку; теории, которые фанаты формулируют по этому поводу, интереснее читать, потому что они анализируют опыт в целом. Это увлекательный пример того, чего можно добиться с помощью одних только визуальных эффектов.

К сожалению, несмотря на то, что Eversion является отличной темой для разговора, я должен признать, что Braid в целом лучше. Это связано с тем, что Braid в конечном итоге получает больше пользы от своей центральной концепции, тогда как

Eversion двусмыслен для значительной части опыта, довольствуясь тем, что бросает вам свой стиль в лицо, прежде чем делать с ним что-то существенное. Это позор, потому что, когда Eversion хорош, он преуспевает в том, что немногие другие работы могут понять. Многие люди, создавая такие работы, чрезмерно стремятся поразить свою аудиторию своими концепциями. Мистер Тёвс фактически позволяет опыту устояться, постепенно привлекая игроков, что делает его еще более запоминающимся. Хотя я не могу назвать это важным опытом, я думаю, что на него стоит обратить внимание. Если вам интересно поиграть в эту игру, ничего о ней не читайте и воздержитесь от просмотра трейлера HD-переиздания, так как самые трогательные моменты будут испорчены. Несмотря на простоту исполнения, я чувствую себя на Eversion представляет изначальные аспекты, которые сделали повествование в инди-играх таким запоминающимся на протяжении 2010-х годов.

Окончательная оценка: 4/10

Нравится:

Нравится Загрузка…

Эверсия Картера-Гельсингера В этом видео показан способ выворачивания сферы наизнанку. Это проще, чем первые обнаруженные явные инверсии, но простота связана с высокой степенью симметрии.

Это приводит к очень перегруженным частям фильма, где очень трудно увидеть, что происходит. Кроме того, многие четверные точки — когда четыре участка поверхности проходят через одну и ту же точку — возникают одновременно, и встречаются точки даже более высокой степени. Нам нужна более простая версия.

Что тогда будет для нас «простым»? Нам нужно как можно меньше множественных точек и как можно меньше одновременно. На самом деле было бы неплохо, если бы мы могли записать это алгебраически, в каком-то смысле? Но какой смысл?

Вернуться к диаграммам плетеных моноидальных категорий с дуальными. Там мы могли бы рисовать узлы и связи для представления морфизмов от моноидального тождественного объекта к самому себе. А топологически деформированные версии одного и того же узла кодировали один и тот же морфизм. Это основная идея категории клубков.

Но если мы немного изменим нашу точку зрения, мы рассмотрим 2 -категорию клубков. Вместо того, чтобы говорить, что деформации — это «один и тот же» клубок, мы рассматриваем явные 2-изоморфизмы между клубками. У нас есть базовые 2-изоморфизмы для каждого движения Рейдемейстера и пара для создания или отмены шапочек и чашек попарно (двойственность) и для протягивания пересечений мимо шапочек или чашек (естественность). Точно так же, как мы можем записать любую диаграмму зацеплений в терминах небольшого конечного набора основных узлов, мы можем записать любую изотопию диаграммы зацеплений в терминах небольшого конечного набора основных ходов.

Что описывает изотопия диаграммы связей? Звенья (на нашем рисунке) описываются наборами точек, перемещающихся в плоскости. Когда мы складываем изображения этих самолетов, точки очерчивают связь. Итак, теперь у нас есть ссылки, перемещающиеся в пространстве. По мере того как мы складываем изображения этих пространств, связи прослеживают связанные

поверхностей в четырехмерном -мерном пространстве. И мы можем описать любую такую ​​поверхность в терминах небольшого набора основных 2-морфизмов в скрученной моноидальной 2-категории 2-плетений. Они аналогичны основным чашечкам, колпачкам и крестовинам для танглов.

Естественно, следующим шагом будет рассмотрение того, как преобразовать 2-пути друг в друга. И у нас снова есть небольшой набор основных 3-морфизмов, которые можно использовать для описания любых морфизмов 2-сплетений. Они аналогичны движениям Райдемайстера. Любая деформация поверхности (которая записывается в терминах основных 2-морфизмов) может быть записана в терминах этих основных 3-морфизмов.

Мы можем немного упростить нашу картину. Вместо того, чтобы завязывать поверхности в четырехмерном пространстве, давайте просто позволим им пересекаться друг с другом в трехмерном пространстве. Для этого нам нужно использовать симметричный моноидальный 3-х разрядный с дуальными, так как нет различия между двумя типами пересечений.

А теперь возвращаемся к выворотам. Мы запишем сферу как двумерную чашку, за которой следует двумерная крышка. Поскольку у нас есть двойники, мы можем считать, что одна сторона «окрашена в красный цвет», а другая — «окрашена в синий цвет». В одном способе написания сферы внешняя сторона окрашена в красный цвет, а другая сторона окрашена в синий цвет. Выворотом в нашем языке будет явный список 3-морфизмов, бегущих из одной из этих сфер в другую.

Скотт Картер и Сара Гелсингер создали точно такой же явный список направлений для выворачивания сферы. И, более того, они сделали фотографии этого! Здесь впервые представлен 50-мегабайтный PDF-файл, показывающий вариант Картера-Гельсингера.

Сначала они иллюстрируют основные части схемы узловых поверхностей (стр. 1-4). Затем они иллюстрируют основные 2-морфизмы, которые строят поверхности (стр. 5-6), и выписывают тор в качестве примера (стр. 7). Затем следуют еще несколько основных 2-морфизмов, включающих самопересечения (стр. 8-9).) и более сложная погруженная сфера (стр. 10-11). Каждая из них записывается также как «кино» самопересекающихся петель на плоскости. Далее идут «кинодвижения» — 3-морфизмы, соединяющие 2-морфизмы «кино» (стр. 12-17). Это основные части, которые позволяют нам переходить от одной погруженной поверхности к другой.

Наконец, сам выворот, состоящий из следующих 79 страниц. Каждый из них состоит из погруженной сферы, визуализируемой различными способами. Слева — фильм погруженных плоских кривых. Вверху находятся три вида сферы в целом — «сплошной» вид справа, набросок двухточечных кривых посередине и «прозрачный» вид слева. Самая большая картинка на каждой странице — это более схематичное изображение, о котором я не хочу говорить слишком много.

Здесь важно заметить, что между каждыми двумя кадрами этого фильма ровно один ход фильма. Здесь все представлено в виде картинок, но мы могли бы записать фильм на каждой странице в виде последовательности 2-морфизмов от верха страницы к низу. Затем, переходя от одной страницы к другой, мы прослеживаем последовательность 3-морфизмов, явно выписывая выворот в терминах основных 3-морфизмов. В качестве дополнительного бонуса есть только одна четверная точка — где мы переходим от Красного 26 к Синему 53 — и никаких более высоких степеней.

Я хотел бы поблагодарить Скотта не только за то, что он завершил этот рендеринг, который он обещал целую вечность, но и за то, что он позволил мне разместить его первое появление в блоге.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *